Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Груз с грузовика смерти | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Urban_Hunter  
Редактирование текстур с Adobe Photoshop
Urban_HunterДата: Четверг, 21.08.2008, 20:56 | Сообщение # 1
Лидер ДОЛГа
Группа: Модераторы
Сообщений: 67
Репутация: 3
Статус:
Изменение иконок предметов

Внимание! Данный урок предполагает наличие у вас базовых навыков работы в Photoshop. Детальный пошаговый разбор работы в Photoshop в данном уроке производится не будет.

Разберем изменение файла:
...\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds

Он содержит иконки предметов, отображаемые в инвентаре. Допустим, вы сделали новый вид оружия, и хотите присвоить ему новую иконку.

Нам понадобится следующее:
Adobe Photoshop (я использовал CS2, CS и 7.0 различаются незначительно)
плагин для работы с .dds-изображениями (скачать)

Итак, мы установили плагин и запустили Photoshop. Откройте в нем наш файл.

Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей.

Чтобы включить её отображение, зайдите в меню:

Редактирование -> Установки -> Направляющие, сетка и фрагменты

И установите в нем следующие значения:
Линия через каждые: 50
Единицы измерения: пиксели
Внутреннее деление на: 1

После чего выберите пункт:

Просмотр -> Показать -> Сетку ( Ctrl+' )

Всё, сетка теперь правильно настроена и отображается. Выберем место для иконки.

Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей - это обычный размер иконки для автоматических винтовок. Нарисуем её:

Иконка АК47У была нарисована следующим образом: я нашел качественную фотографию с однородным фоном (благо, фотографий АК в интернете немерено), открыл её в Photoshop, выделил с помощью второго вида инструмента "Лассо", нажал Ctrl+C, открыл файл с иконками, нажал Ctrl+V, нажал Ctrl+T, зажал Shift ("Сохранение пропорций") и потянул за край выделения, сжимая изображение до нужного размера.

После чего применил трансформацию, перетащил изображение на нужное место и нажал Shift+Ctrl+E ("Слить слои").

Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал.

Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку:

Каналы -> Alpha

После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал.

Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите:

Файл -> Сохранить

И выставьте в появившемся окне окне следующие настройки:

Крайне важно выставить следующие параметры:
Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
MIP maps: No MIP maps

Нажмите Save. Вот всё, мы добавили новую иконку.

Теперь присвоим её предмету.

Допустим, у вы создали некий wpn_ak47u, которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг:
gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx

И найдем такие строки:
inv_grid_width = 4
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = ...
inv_grid_y = ...

Где:
inv_grid_width - ширина в сетке 50х50
inv_grid_height - высота в сетке 50х50
inv_grid_x - местонахождение по х
inv_grid_y - местонахождение по y
Изменение текстур моделей

Заменим, например, текстуру банки с энергетиком. Для этого откроем файл item_drink_nonstop.dds:

И отредактируем его по своему усмотрению:

Банка была перерисована через выделение элементов с помощью "Лассо" (в варианте с проставлением углов, а не непрерывного выделения - кажется, это называется "Геометрическое лассо", если не так - поправьте), с последующим их закрашиванием зеленой кистью.

Выделяем элементы синего цвета, закрашиваем выделение зеленым, идем дальше.

В конце инструментом "Текст" (иконка в виде буквы "Т") и шрифтом Space Age (не суть важно) была сделана надпись. После чего я нажал Ctrl+T ("Свободная трансформация"), повернул текст набок, и применил трансформацию, выбрав любой другой инструмент.

Не забываем на всякий случай сохранить резервную копию текстуры. Делаем Save со следующими параметрами:
Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
MIP maps: Generate MIP maps
Создание новых visual для использования с новыми объектами

К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои - с собственной внешностью. Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета.

Возьмем модель банки энергетика drink_nonstop.ogf, сделаем её копию и назовем, скажем, drink_green.ogf, после чего откроем в Hex-редакторе (в принципе, можно и Блокнотом). Метод кустарный, но работающий.

В начале файла вы увидите имя текстуры:
item\item_drink_nonstop

Изменим эту строку на:
item\item_drink_green_1

Внимание! Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать.

Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual:
[energy_drink_green]:vodka
$spawn = "food and drugs\energy_drink"
inv_name = energy_drink_green_name
inv_name_short = energy_drink_green_short_name
visual = '''equipments\drink_green.ogf''' ;equipments\drink_stalker.ogf
description = enc_equipment_energy_drink_green
cost = 75

[...]
Авторы

Статья создана:
BAC9-FLCL


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024
Используются технологии uCoz